Resident Evil. Survival

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Resident Evil. Survival » Газета "Мандрівник" » Правила, характеристики, рівень. Основи гри


Правила, характеристики, рівень. Основи гри

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Что может делать игрок?
Игрок может пытаться совершать за своего персонажа любые действия, которые мог бы совершить созданный ими персонаж. Ниже приведены наиболее типичные действия; детали правил мы будем прояснять позднее. Результат действия определяет мастер или случай; однако в простых случаях способ определения этого результата заранее известен.

Неигровые персонажи

Неигровые персонажи (НИП) отыгрываются Мастером. НИП могут контактировать с персонажами, совершать любые доступные им действия. НИП - не обязательно человек. Это может быть животное. НИП, также как и персонаж обладают характеристиками, так что каждый из них вполне индивидуален. При встрече с персонажем игрока НИП может реагировать по-разному. Он может проигнорировать его присутствие, может предложить сотрудничество, а может наброситься с кулаками…если НИП не является частью сюжета, то его первоначальную реакцию определяет Бросок Реакции.

Бросок реакции

Бросок реакции (БР) определяет реакцию НИП на персонажа. Бросаются 3 кубика и по результатам судят о реакции НИП. Но бывают случаи, когда не БР решает отношение НИП к персонажу. Если по сюжету НИП - злодей, то никакой БР не переубедит его встать на сторону персонажа. К БР могут прибавляться или вычитаться модификаторы, если персонаж обладает (или не обладает) определенными характеристиками, например привлекательным внешним видом.

< 0   Ненависть. НИП будет действовать против персонажа всеми средствами.
1 - 3   Очень плохая. НИП будет действовать против персонажа: атаковать, намеренно лгать…
4 - 6   Плохая. НИП будет действовать против персонажа ,если будет иметь с этого выгоду
7 - 9   Отрицательная. НИП может потребовать плату за помощь или отказаться помогать
10 - 12 Безразличие. НИП будет игнорировать персонажа
13 - 15 Симпатия. НИП согласится выполнить рядовые просьбы персонажа
16 - 18 Привязанность. НИП впечатлен персонажем и будет действовать в его интересах


Персонаж

Как уже было сказано выше, персонаж олицетворяет игрока в игровой вселенной. Поэтому к выбору персонажа следуют подходить со всей возможной ответственностью: то, каким он будет во многом определяет удовольствие, которое вы получите от игры, т.к. цель игры - как можно полнее вжиться в роль и наслаждаться самим процессом, а не тупо накачивать характеристики героя.

История персонажа.

История персонажа (легенда) полностью в руках игрока. Все события, даты и лица "вспоминаются" игроком и значительно оживляют игровой процесс. Кроме того, некоторые сведения из "прошлого", вспомнившись в нужный момент, могут здорово помочь.

0

2

Создание персонажа
При создании персонажа задаются его основные и дополнительные характеристики, а также его особенности. Значения характеристик в принципе произвольны, но при их определении необходимо следовать легенде. Так, например, нельзя установить меткость на максимум, если по в легенде сказано, что персонаж геолог или библиотекарь. Игроку дается определенное количество баллов, на которые он может набрать характеристики своего персонажа. Количество начальных баллов зависит от личности персонажа, так если мы создаем обычного человека, то берем за основу 25 баллов, 100 баллов для героя и 300 баллов для супермена.

Основные характеристики
СИЛ (Сила) Влияет на силу удара рукой и ручным оружием, возможность воспользоваться какими - либо видами оружия/брони, поднять/передвинуть предмет, а также на максимально допустимую массу снаряжения для персонажа.

ЛОВ (Ловкость) Влияет на точность удара, способность уклоняться от удара и скорость (СК). Важна персонажам, использующим метательное и огнестрельное оружие.

ЗДР (Здоровье) Жизнеспособность персонажа. Показывает количество повреждений (хитов), которые способен вынести персонаж. Если ЗДР уменьшается до 0, то персонаж имеет все возможности упасть без сознания, до минус базового значения - умереть.

ИНТ (Интеллект) Влияет на возможность персонажа пользоваться некоторыми видами высокотехнологичного снаряжения, а также на возможность использовать технические навыки. Чрезвычайно важен для логиков, электронщиков и разного рода взломщиков (да и другим классам тоже не помешает). Включает силу воли, значение которой важно, например, при попытке гипноза. Броски на слух, зрение, осязание, обоняние также делаются на ИНТ.

Уровень Баллы
3 -60
4 -50
5 -40
6 -30
7 -20
8 -15
9 -10
10 0
11 10
12 20
13 30
14 45
15 60
16 80
17 100
18 120

Значения могут быть от 3 до 18. Характеристика со значением 3 считается неразвитой. Со значением 18 - абсолютно развитой. Основные характеристики практически не меняются во время игры.
Часть характеристик персонажа напрямую зависит от его основных характеристик.

СК (Скорость) Зависит от ЛОВ и ЗДР. Высокая скорость поможет и в нападении, и в побеге.
ДВ (Движение) количество метров, которое вы можете пройти (пробежать) за 1 секунду.
ВС (Вес) Вес снаряжения, который может нести персонаж. Вес, а точнее перегрузка, уменьшает характеристики подвижности персонажа:
до СИЛ - нет перегрузки;
до СИЛ2 - легкая перегрузка - ДВ - 1
до СИЛ3 - средняя перегрузка - ДВ - 2
до СИЛ6 - большая перегрузка - ДВ - 3
до СИЛ10 - экстремальная перегрузка - ДВ - 4
Вы можете нести вес больший СИЛ10 килограмм только несколько шагов за раз. Вес, равный СИЛ15 - максимальный вес, который вы можете нести на плечах (но не поднять).
ТУ (Технический уровень) Показывает, насколько современное оборудование может использовать персонаж. ТУ также определяется для игры от 0 до 16.

0

3

Дополнительные характеристики

Модификаторы броска реакции

Внешний вид Во многом определяет реакцию НИП на персонажа. Так, персонаж с отталкивающим внешним видом вряд ли узнает телефон девушки, встреченной на улице, в то время, как красивому персонажу это не составит никакого труда. В таблице в скобках указаны модификаторы БР для противоположного пола

Внешний вид                 БР                 Баллы
Ужасный                       -4                    -20
Отталкивающий             -2                   -10
Никакой                         0                      0
Привлекательный          +1                    5
Красивый                      +2(+4)              15
Очень красивый            +2(+6)              25

Обаяние. 5 баллов/уровень
Умение персонажа убеждать, очаровывать. Обаяние поможет персонажу убедить НИП в своей правоте, если конечно НИП не пристрелит его раньше, испугавшись внешнего вида. Каждый уровень дает +1 БР

Репутация. 5 баллов/уровень
Некоторые люди так известны, что их репутация является существенным достоинством или недостатком. Каждый балл +БР (до +4 БР) стоит 5 баллов. Аналогично с -БР.
Бросок с учетом репутации делается единожды для каждой персоны или небольшой группы. Для больших групп Мастер может делать несколько отдельных бросков. Репутация определяется: Типом репутации (положительная, отрицательная), Распространенностью (какое количество людей знает о вас) и Узнаваемость (как часто вас узнают люди, которые слышали о вас).

Социальный статус. 5 баллов / уровень
Социальный статус - показатель вашего положения в обществе. Каждый может определить ваш статус, взглянув на одежду, аккуратность, манеру говорить и действовать. Статус содержит в себе несколько социальных уровней от -4 (бомж) до 8 (представитель высшего слоя общества). Каждый уровень статуса - 5 баллов как в плюс, так и в минус. Высокий статус, означает, что вы принадлежите к правящему классу в вашей культуре и, как результат, другие персонажи ,принадлежащие вашей культуре (только) будут считаться с ваши мнением. Низкий статус означает, что вы слуга, криминальный элемент или раб.
Высокий статус обычно дает преимущества при БР. Так, если вы имеете статус 3, а НИП - 1, то он будет реагировать на вас +2 БР. Низкий статус, как правило, дает штрафы к БР. Но если вы имеете дело с НИП, дружелюбным с самого начала, то статус не имеет значения.

Физиологические

Рабочая рука.
Решите, какая рука будет вашей рабочей рукой (правая или левая). Каждый раз, когда вы будете пытаться сделать что-либо существенное не рабочей рукой (ударить мечом, подписать письмо), вы будете иметь –4 модификатор на это действие. Правило не распространяется на действия, которые вы обычно делаете левой рукой, например использование щита.

Обоерукий. 10 балов.
Вы можете использовать обе руки с одинаковым умением, вы не получаете –4 модификатора за использование не рабочей руки.

Рост и вес.
А этот мост меня выдержит? Для того, чтобы знать ответ на этот вопрос необходимо знать свой вес.

Излишний вес. - 5/-10/-20 баллов.
- 5 баллов. Вы – человек с излишним весом. Определите вашу СИЛ и добавьте 30%. Вы имеете –1 модификатор к БР на территории, плохо снабжаемой едой.
- 10 баллов. Вы толсты. Определите вашу СИЛ и прибавьте 50%. Вы имеете - 1 к любому БР, ваше ЗДР не может быть выше 14.
- 20 баллов. Вы экстремально толсты, можно смело сказать - жирны. Ваш вес в два паза выше нормального. Ваше ЗДР не может быть выше 13.
Во всех случаях излишний вес считается как перегрузка (за исключением ситуации, когда персонаж находится в воде). Если вы толстый или жирный, то нормальная одежда и броня вам не подходят и вы имеете –3 модификатор при использовании умений мастер переодевания и мастер преследования. Толстые люди имеют модификатор +5 к броску на плавание (люди с излишним весом получают модификатор +2).

Худоба. - 5 баллов
Худой персонаж может нести меньший вес, ЗДР его не может быть выше 14, стандартная защита ему не подходит. При использовании умения мастер переодевания и мастер преследования он получает штраф -3. Худой персонаж не может быть красивым и очень красивым.

Отталкивающие привычки. - 5/ -10/ -15 баллов
Ваше поведение время от времени противно окружающим. Чем хуже ваше поведение тем больше баллов вы получаете. Если ваше не мытое тело издает неповторимый запах, получите 5 баллов, если вы любитель похаркать на пол – 10. Поведение, дающее 15 баллов, оставим для воображения тех маньяков, которые захотят взять его.
Каждые –5 баллов вашего поведения будут давать –1 ко всем броскам реакции, если оппонент заметил вашу особенность. Это правило – для существ вашей расы/класса/рода... для других представителей модификатор к БР определяется Мастером.

Голос. 10 баллов
Вы имеете чистый, сильный, красивый голос. Вы имеете постоянный бонус +2 к БР, а также к умениям Бард, Дипломат, Политик, Сексуальная привлекательность и Пение. Этот же модификатор распространяется на БР всех НИП, кто слышит ваш голос.

0

4

Социальные.

Сила Закона. 5/10/15 баллов
Вы - офицер полиции, сотрудник ФСБ - не важно. Но у вас есть соответствующие права и сила. Это не просто возможность выписывать штрафные билеты. Иногда это разрешение убивать.
Если вы охранник или телохранитель, которому разрешено носить гражданское оружие и использовать его в случае прямой угрозы: 5 баллов.
Полицейский, которому разрешено задерживать подозреваемых граждан и использовать оружие определенного класса при непосредственной угрозе жизни - 10 баллов.
Агент ФСБ, ФБР, которым разрешено использовать оружие на поражение в пределах их юрисдикции: 15 баллов.

Долг. Разное.
У вас есть существенные обязательства по отношению к кому-либо или вы лично отвечаете за кого-либо.
Частота появления: если персонаж имеет конкретных друзей или врагов, Мастер кидает кубик один раз перед началом приключения, чтобы определить – как часто персонаж будет вынужден следовать долгу в игре.
Очень часто (бросок на 15 и меньше): -15 баллов
Довольно часто (бросок на 12 и ниже): -10 баллов
Нечасто (бросок на 9 и ниже): -5 баллов
Редко (бросок на 6 и ниже): -2 балла
Для того, чтобы иметь хоть какое то значение, долг должен быть сопряжен с опасностью. Обычная работа, не требующая риска, не является долгом или уменьшает значимость долга на 5 баллов (отменяя долг, который проявляется редко или нечасто). С другой стороны, экстремальный долг (клан ниндзя), когда персонаж постоянно рискует жизнью стоит -20 баллов.

Социальное клеймо. - 5 / - 10 / - 15 / -20 баллов
Вы – представитель расы, класса или пола, к которому ваша культура относится хуже. «Клеймо» должно быть очевидным для любого, кто видит вас, иначе это будут репутацией. Баллы за социальное клеймо следующие:
«Второразрядный гражданин» (женщины в Америке 19 века или представители некоторых религий): -5 баллов, -1 балл к БР, за исключением людей одного с вами положения.
«Ценное имущество» (женщины в Америке 18 века или Японии 16 века): -10 баллов. Обычно влечет за собой некоторое ограничение свобод.
«Меньшинство» (по решению Мастера): -10 баллов, -2 балла к БР, за исключением людей вашего положения, они реагируют на вас с +2 к БР.
«Человек вне закона», варвар (индейцы в Америке 19 века на территориях европейцев или неприкасаемые в Индии): -15 баллов, для варваров этот недостаток имеет силу только на чужой территории. -3 к БР всех, за исключением людей вашего положения. Они реагируют на вас с +3 к БР.

Воинское звание. 5 баллов / звание (до 8 званий)
Воинское звание отражает положение в армии или подобной организации. Каждое более высокое звание имеет власть над более низким.

Доход.
Богаты вы или бедны - все зависит от кампании и мира. Богатство зависит от: количества денег, с которым вы начинаете игру, ежемесячного дохода. Каждый персонаж начинает с средним количеством денег, установленным для данной кампании, если конечно он не выбрал большой доход или очень малый доход. Уровни дохода:
Нулевой доход - вы не имеете денег, не имеете дохода и не имеете имущества, за исключением вашей одежды. Либо вы не можете работать, либо нет работы. - 25 баллов
Очень малый доход - ваш начальный капитал - 1/5 от среднего уровня кампании. Вы тратите более 50 часов в неделю, чтобы заработать немного денег. Некоторая работа недоступна для вас, а та, на которой вы работаете, приносит малый доход. - 15 баллов.
Малый доход - вы начинаете с 1/2 среднего уровня кампании. 40 часов в неделю вы проводите на работе. Большинство типов работы подходит для вас, но они не приносят большого дохода. Ярким примером может служить студент 20 века. - 10 баллов.
Средний доход - ваш начальный капитал равен среднему для кампании. Вы проводите за работой 40 часов в неделю. 0 баллов.
Достаточный доход - вы работаете чтобы обеспечить себя, но уровень вашей жизни выше, чем средний. Вы начинаете с удвоенным капиталом и тратите на работу 40 часов в неделю. 10 баллов.
Большой доход - ваш начальный капитал в 5 раз больше среднего для кампании, работа занимает 20 часов в неделю. Это достаточно высокий уровень дохода и, начиная с него, вы не можете выбрать его без согласования с Мастером. 20 баллов.
Очень большой доход - ваш начальный капитал - 20 средних для кампании. Работа занимает только 10 часов в неделю. 30 баллов.
Доход богатого человека - 100 кратный начальный капитал. Вы тратите 10 часов в неделю для контроля бизнеса, вы можете купить практически все не глядя на цену.
Доход мультимиллионера - если вы установили доход богатого человека, то вы можете приобрести дополнительные уровни богатства за 25 баллов/уровень. Каждый уровень увеличивает ваш начальный доход на порядок (т.е. первый уровень устанавливает ваш начальный капитал равным 1000 средних уровней для кампании). Каждый уровень также дает +1 к статусу до максимального бонуса +2.

0

5

Друзья и враги.

Многие персонажи имеют НИП, которые хорошо или плохо расположены к ним. Могущественные друзья, на которых вы можете положиться в случае необходимости – явное преимущество. В то же время, друзья, которых надо защищать, а также могущественные враги – недостаток.
Частота появления: если персонаж имеет конкретных друзей или врагов, Мастер кидает кубик один раз перед началом приключения, чтобы определить – будут ли они вовлечены в него.

Появляются очень часто (бросок на 15 и меньше): тройная цена
Появляются довольно часто (бросок на 12 и ниже): двойная цена
Появляются нечасто (бросок на 9 и ниже): нормальная цена
Появляются редко (бросок на 6 и ниже): половина цены – округление вверх.

Замечание по могущественности: правила ниже приведены для 100 балльных игровых персонажей. Для игр с меньшим количеством баллов у персонажей необходима корректировка.

Иждивенцы.
НИП, за которого вы ответственны называется иждивенцем и считается недостатком. Это может быть ваш ребенок, супруг/супруга или кто-то еще, за кого вы чувствуете себя ответственным. Если вашего иждивенца похитили во время игры вы должны попытаться спасти его как можно быстрее. Если у иждивенца возникают проблемы, а вы не пытаетесь немедленно избавить его от них, Мастер может отменить бонусы за игру «вне персонажа». Боле того, вы не сможете получить баллы за сессию, в которой ваш иждивенец был убит или сильно поранен.
Иждивенцы создаются также, как и персонажи, только вместо 100 баллов используется 50 и менее. Иждивенцы с 0 и менее баллов приносят –16 баллов, с 1 – 25 баллов – 12 баллов, 26 – 50 баллов – 6 баллов, 50 и более не дают бонусов.
Чем более важен иждивенец, тем больше бонус. Для коллег и знакомых поделите бонус на два. Для друзей, которых вы будете защищать, если только что-то более важно не остановит вас, используйте обычную цену. Для любимых людей, чье здоровье превыше всего, удвойте бонус.
Наконец, используйте модификатор частоты появления, который заключит историю иждивенца.
Персонаж не может получить бонусы за более чем двух иждивенцев.

Союзники.
Это понимающие партнеры, верные товарищи и друзья, которые могут помочь вам в ваших приключениях.
Персонаж союзника создается из расчета: 51 – 75 баллов – бесплатно, но они должны охраняться как иждивенцы. Союзник, построенный на 76 – 100 баллах, стоит 5 баллов; на 101 – 150 баллах – 10 баллов. Союзник, построенный на основе более чем 50 баллов, чем игровой персонаж, является патроном (см. ниже).
Союзник, имеющий особые навыки (магию в немагическом мире или высокотехнологичное оружие) стоит на 5-10 баллов дороже, по решению Мастера.
Аналогично иждивенцу задается частота появления. Необходимо помнить, что союзнику также необходимо иметь в союзниках игрока (5 баллов для 100 балльного игрока).

Патроны.
Наиболее могущественные дружественные НИП называются патронами. Аналогично союзникам, патроны создаются игроком до игры, но контролируются Мастером. Патрон может быть наставником, защитником или работодателем (но патрон это больше, чем просто босс). В отличие от союзника, патрон не будет путешествовать вместе с игроками, он будет снабжать их информацией, оборудованием…
Сколько очков надо потратить, чтобы приобрести патрона, зависит от его могущества. Один могущественный человек (созданный из расчета минимум 150 баллов) или группа с фондами в 1000 раз большими, чем начальная сумма в этой кампании - 10 баллов. Очень влиятельный человек (от 200 баллов) или организация, владеющая как минимум 10000 кратным начальным денежным уровнем – 15 баллов. Очень влиятельные организации (с фондами свыше миллиона начальных денежных уровней) – 25 баллов. Правительства и транснациональные корпорации – 30 баллов.
Если патрон поставляет вам оборудование, которое вы будете использовать в своих целях, то добавьте 5 баллов. Если оборудование стоит больше чем стартовый денежный уровень, добавьте 10 баллов.
Подобно союзнику, патрон, имеющий особые способности, стоит на 5 – 10 баллов больше (по желанию Мастера).
И наконец, определите частоту появления патрона в игре.

Враги.
НИП или организации, работающие против вас или пытающиеся вас убить, являются врагами. Вы определяете подноготную врага и должны объяснить Мастеру природу вашей вражды. Мастер вправе запретить врага до игры, если объяснение глупо или враг не вписывается в игру.
Бонус, даваемый врагом, зависит от его силы: чем более могущественен враг, тем больше бонус. Один человек с уровнем выше среднего (созданный из расчета 50 баллов): -5 баллов. Один ОГРОМНЫЙ человек (из расчета 100 баллов) или группа из 3-5 средних людей (25 баллов): -10 баллов. Небольшая группа людей (6 - 20 человек): - 20 баллов. Большая группа (20 – 1000 человек) или небольшая группа, включающая человека из расчета 100-200 баллов: - 30 баллов. Правительство или любая крайне могущественная группировка: - 40 баллов.
В конце определите частоту появления врага/врагов в игре.
Так как большое количество врагов может разрушить игру, то игроки ограничены двумя врагами и 60 баллами бонуса за врагов.

0

6

Преимущества.
Это врожденные способности. Как правило, они не меняются во время игры, оставаясь такими, какими их задали в начале. Исключением могут быть магические способности и способности, связанные с высокими технологиями.

Абсолютная ориентация. 5 баллов.
Персонаж никогда не заблудится в лесу и не собьется с направления в пустыне. Дает +3 умения Навигация. Это преимущество не работает в межзвездном пространстве, астрале… Но работает под землей и водой.

Острый слух/зрение/обоняние/осязание. 2 балла / уровень

Ваши чувства развиты более, чем хорошо. Преимущества каждого из чувств берутся отдельно. Каждый уровень дает +1 к броску против соответствующего чувства.

Настороженность. 5 баллов / уровень

Вы получаете бонус к любому броску на чувства, или когда Мастер бросает кубики, чтобы определить, заметили ли вы что-нибудь. Это преимущество может совмещаться с преимуществом Острый слух/зрение/обоняние/осязание.

Друг животных. 5 баллов
Вы понимаете и любите животных, и животные любят вас. Вы никогда не убьете животное, если на это нет веской причины, и попытаетесь остановить всякого, кто пытается нарушить это правило. Охота с целью добыть пищу возможна: персонаж получает +4 при попытке найти пищу.

Боевые рефлексы. 15 баллов
Вы имеете поразительную реакцию! +1 к Активной атаке. Вы никогда не замираете в растерянности при неожиданной атаке и быстро поднимаетесь с земли, если были сбиты с ног (+6 при броске против ИНТ или ЗДР, если вас сбили с ног или застигли врасплох).

Чувство опасности. 15 баллов
Иногда вы понимаете, что что-то идет не так. Если проверка на ИНТ прошла, Мастер сообщает персонажу, его чувства. Если было брошено 3 или 4, то персонаж получает немного информации о характере угрозы.

Здравый смысл. 10 баллов
Когда Мастер видит, что вы делаете что-то определенно глупое, он кидает проверку на ИНТ. Если проверка прошла, Мастер предостерегает персонажа: "Не хочешь чуточку подумать?"

Сорвиголова. 15 баллов
Тетушка Фортуна никогда не оставляет вас в рисковой ситуации. Каждый раз, когда вы подвергаете себя ненужному риску (по решению Мастера), вы получаете +1 ко всем броскам на умения. Более того, вы можете перекинуть кубики в случае критического броска, если вы вовлечены в рисковое действо.

Гибкость тела. 5 баллов

Ваше тело необычно гибко. Вы получаете +3 Скалолаз, Мастер побега.

Сочувствие. 15 баллов
Вы «чувствуете» человека. Когда вы встречаете человека, вы можете попросить Мастера кинуть на ваш ИНТ. Если бросок успешен, Мастер скажет вам, что вы «чувствуете» в этом человеке (проваленный бросок означает, что Мастер может солгать вам). Эта способность, когда она работает, великолепна для достижения настоящей преданности НИП. Также вы можете использовать ее для определения, лжет человек или нет. Она не откроет правды, но покажет когда с вами начнут хитрить.

Высокий болевой порог. 10 баллов

Ваша болевая чувствительность снижена - вы не чувствуете боли. Если вы ранены, то не получаете штрафа на ЛОВ и ИНТ в результате шока.

Специалист в высоких технологиях. 20 / 50 / 100 баллов
Ваши технические познания очень глубоки. Вы можете работать с оборудованием, технический уровень которого выше, чем в среднем на данной территории. +1 ТУ - 20 баллов, +2 ТУ - 50, +3 ТУ - 100.

Способность к языкам. 2 балла / уровень
Кода вы учите язык, добавьте уровень этого преимущества к ИНТ.

Грамотность. Разное
Мастер определяет средний уровень образования для кампании. Грамотность нормальна для высокотехнологичных кампаний, полуграмотность – для эпохи Ренессанса, неграмотность для фэнтези.
Грамотность. Вы можете читать и писать на любом известном вам языке. 0 баллов, если грамотность это норма, 5 баллов, если полуграмотность в норме, 10 баллов, если неграмотность в норме.
Полуграмотность. Вы можете читать и писать общеупотребимые, простые слова и фразы. Пишете вы медленно, поэзия и «высокий слог» для вас недосягаемы -5 баллов, если грамотность это норма, 0 баллов, если полуграмотность в норме, 5 баллов, если неграмотность в норме.
Неграмотность. Вы не можете читать и писать. -10 баллов, если грамотность это норма, -5 баллов, если полуграмотность в норме, 0 баллов, если неграмотность в норме.

Удача. 15 / 30 / 60 баллов
Некоторые просто рождены счастливыми! Один раз в час вы можете перекинуть неудачный бросок. Вы кидаете кости трижды, а учитывается лучший бросок. 15 баллов.
Вам необыкновенно везет! Вы можете использовать удачу раз в полчаса. 30 баллов.
Вы родились в рубашке! Вы используете удачу раз в десять минут! 60 баллов.

Способность к музыке. 1 балл / уровень.
Вы имеете врожденные способности к музыке. Когда вы учите умение Музыкант, вы получаете бонус у ИНТ, равный уровню этой способности. Также вы получаете бонус к ЗДР для умения Певец.

Способность к псионике. 15 / 25 / 35 баллов.
Вы настоящий "маг". Когда вы учите пси-навык, вы учите его так, как будто ваш ИНТ равен ИНТ плюс уровень этой способности.
1 уровень: 15 баллов, 2 уровень: 25 баллов, 3 уровень: 35 баллов.

Видение в темноте. 10 баллов
Ваши глаза быстро привыкают к темноте. Вы не можете видеть в кромешной тьме, но если есть хоть какой-нибудь источник света, вы видите довольно прилично.

Устойчивость к заражению / Иммунитет к заражению. 5 / 10 баллов
Ваш организм легче переносит заражение. Вы получаете + 8 ЗД при броске против ЗД на заражение. 5 баллов.
Ваш организм имеет полный иммунитет ко всем видам заражений. Вирусы не действуют, даже если были преднамеренно введены в ваш организм. 10 баллов.

Устойчивость к ядам. 5 баллов
Яды почти не действуют на ваш организм. Вы получаете +3 ЗД при броске против ЗД на отравление.

Быстрое восстановление. 5 / 15 баллов

Это преимущество доступно, только если ваше ЗД не меньше 10. Вы быстро восстанавливаетесь после всех видов ранений.
Каждые раз, когда вы совершаете бросок на восстановление ЗД или работоспособность сломанной конечности, добавьте 5 к основному ЗД.
Очень быстрое восстановление. Аналогично выше описанному, но при восстановлении ЗД, в случае успеха восстанавливается 2 ЗД.

Сосредоточение. 5 баллов
Если вы начинаете делать что-то, то вы сосредотачиваетесь. Вы получаете бонус +3 для длительной работы, но можете игнорировать другие возникающие проблемы (бросок против Воли). Бросок со штрафом –5 для того, чтобы заметить что-либо.

Сильная воля. 4 балла / уровень
Ваша воля сильнее, чем у остальных. Уровень воли прибавляется к ИНТ, когда совершается бросок портив воли по любой причине (например, попытка гипноза).

Жесткость. 15 / 25 баллов
Ваша кожа и плоть жестче, чем у остальных людей. Ваше тело само по себе предоставляет БП (см. Броня). Ваша кожа не останавливает оружие – оружие может пробить ее, но вы не будете ранены. Если вас ранят отравленным оружием, то яд нанесет свое нормальное повреждение.

0

7

Недостатки.
Это проблемы, приобретаемы персонажем при генерации. Недостатки дают вам дополнительные баллы, используемые при генерации. Кроме того, недостатки сделают вашего персонажа более живым и интересным.
При продолжительной игре возможен выкуп недостатков.
«Хорошие» недостатки, такие как Правдивость и Чувство долга причислены к недостаткам, так как они ограничивают ваши действия.
Ограничение по недостаткам: количество баллов, полученных от недостатков не может быть более –40.
Многие недостатки требуют броска на ИНТ или Волю. В этом случае юросок на 14 и выше считается проваленным.


Плохое зрение. -10 / -25 баллов

Вы плохо видите и когда используете оружие, получаете -2 к броскам характеристик.
В мире с ТУ5 или выше доступны очки, которые корректируют зрение. В 20 веке доступны контактные линзы. Но и очки, и линзы могут потеряться или испортиться во время приключений! Для персонажей, живущих в мире, где возможна коррекция зрения, компенсация составляет -10 баллов.
Для персонажей, живущих в мире, где коррекция зрения невозможна: - 25 баллов.

Плохая выдержка. -10 баллов

Вы не можете полностью контролировать свои эмоции. В более-менее критических ситуациях совершается бросок против воли. Если бросок неудачен, то вы атакуете или действуете против источника беспокойства.

Хулиган. -10 баллов

Вы любите «задевать» окружающих людей. Это может быть провокация, классовое преследование… Сделайте бросок против Воли чтобы избежать соблазна похулиганить над тем, кем не надо. Отыгрывайте это – вы должны приставать к каждому, кому можете.
Никто не любит хулиганов, все реагируют на вас с –2 к БР.

Кодекс чести. –5 / -10 / -15 баллов
Вы направили свою гордость на следование определенным принципам. Вы можете рисковать жизнью, лишь бы не быть пристыженным.
Кодекс чести – это недостаток, потому что он почти постоянно требует рискованных или опрометчивых поступков. Более того, противники смогут заманить вас в ловушку, знаю, что вы следуете кодексу чести.
Количество балов зависит от того, сколько проблем принесет кодекс последователю. Обычный кодекс чести, проявляющийся только среди равных или избранных: -5 баллов. Формальный кодекс, который действует все время: -10 баллов. Кодекс чести, требующий самоубийства, если нарушен (самурай, ниндзя): -15 баллов. Слово за Мастером.

Человек привычек. -5 / -10 / -15 баллов

Вы имеете привычку(ки), которые стали частью вашего расписания на день. Вы забрасываете выгодное дело, так как следуете привычке. Примером привычек могут быть: азартные игры, разговоры с кем-либо, драки…
Требуется успешный бросок на Волю, чтобы избежать соблазна последовать привычке. Стоимость недостатка определяется Мастером в зависимости от проблем, вызываемых привычкой, цены привычки и т.д.

Трус. -10 баллов

Вы очень бережете свое здоровье. Каждый раз, когда вас пытаются вовлечь в опасную ситуацию, необходимо совершить бросок против воли. Если это риск смерти, тогда из броска вычитается 5 баллов. Солдаты, полиция и подобные персонажи (и НИП) реагируют на вас -2 БР.

Ненасытность. -5 баллов

Вы желаете только хорошей еды и выпивки. Все свободное время и деньги вы отдаете пище. Успешный бросок на Волю необходим, чтобы преодолеть искушение.

Жадность. -5 баллов

Вы жаждете денег! Каждый раз, когда представляется возможность подзаработать, пусть даже нелегально, вы должны сделать удачный бросок против Воли, чтобы избежать искушения взяться за дело.
Мастер может модифицировать бросок, беря во внимание количество денег, социальный статус игрока и т.д. бедный персонаж будет иметь штраф –5 к броску, а честный – бонус +5 и +10 к броску, определяющему, браться за криминальное дело или нет.

Плохой слух. -10 баллов

Вы не глухой, но имеете некоторые затруднения со слухом. Вы получаете -4 ИНТ для каждого броска против слуха, а также –4 ко всем языковым умениям (понимать язык).

Честность. -10 баллов

Вы ДОЛЖНЫ соблюдать закон. Это своеобразный кодекс чести. Вы должны бросить против ИНТ, чтобы убедить себя, что вам необходимо нарушить закон, а затем против Воли, чтобы потом не попытаться поставить все на свои места.
Вы можете лгать, если это не влечет нарушения закона. Правдивость – это другой недостаток.

Импульсивность. -10 баллов

Вы ненавидите разговоры и рассуждения. Вы предпочитаете действие! Когда вы одни, вы сначала действуете, а уж потом думаете.
Если ваши друзья остановились обсудить что-то, добавьте в обсуждение свои два серебренника, а затем действуйте! Если абсолютно необходимо остановиться, сделайте бросок против Воли, чтобы последовать примеру остальных. Отыгрывайте это!

Зависть. -10 баллов.

Ваша реакция на людей, выглядящих лучше вас (более привлекательных, уверенных) всегда плохая. Завистливый НИП реагирует с -2 БР.

Хромота. -10 баллов.

Сломанная нога: Скорость и Уворачивание уменьшаются до 3. Умения, требующие хождения или бега, получают штраф –3. Сюда включаются все атаки холодным оружием и рукопашный бой. –15 баллов.
Одна нога: вы потеряли ногу или родились без нее. Все умения, требующие использования ног, получают модификатор –6. Вы не можете бежать: используя костыли или протез вы передвигаетесь с максимальной скоростью 2 (без них вы не можете ходить). Использование современных протезов (ТУ 6 – 20 век) может уменьшить эффект, но за это нужно будет платить баллами. (Технологии ТУ 8 и выше могут заменить ногу, может быть даже на лучшую, но тогда недостаток Хромота пропадет). –25 баллов.
Безногий: в передвижениях вы ограничены инвалидным креслом или платформой с колесами. Ваша скорость – ¼ СИЛ (округление вниз). Мастер должен применять все неудобства: вы не сможете проехать в узкую дверь, перемещаться по лестнице, управлять обычным автомобилем, эффективно использовать ручное оружие, за исключением арбалетов и огнестрельного оружия. При использовании ручного оружия вы получаете –6 модификатор. –35 баллов.

Лень. – 10 баллов

Вы усиленно избегаете физических нагрузок и любой работы. Ваши шансы получить повышение на любой работе ополовиниваются. Если вы работаете на себя, то ваши доходы уменьшаются вдвое. Вы должны избегать работы любыми способами, особенно сложной работой – играйте это!

Скупость. – 10 баллов

Скупость подобна Жадности, за исключением, что вы пытаетесь сохранить то, что у вас есть. Вы можете быть одновременно скупым и жадным. Вы должны успешно бросить на Волю для того, чтобы расстаться с частью ваших денег и должны всегда намекать на лучшие условия сделок. Если предстоят большие траты, бросок на Волю получает модификатор –5 (или больше). Проваленный бросок означает, то вы отказываетесь тратить деньги или, если трата абсолютна необходима, торгуетесь до конца.

Одна рука. -20 баллов

Вы потеряли одну руку (или родились без нее). Вы не можете использовать меч и щит одновременно, использовать двуручное оружие и совершать любые действия, требующие двух рук. Действия, для выполнения которых необходима одна рука, выполняются свободно.

Один глаз. -15 баллов

У вас только один видящий глаз. Вы получаете -1 ЛОВ и ко всему, что требует глазомера, -3 к использованию метательного, оружия, метанию предметов, вождению транспортного средства более быстрого, чем лошадь. Также это дает -1 к БР. Исключение: харизма и привлекательный (очень привлекательный) внешний вид позволяют вам выглядеть романтично, и снимает штраф БР.

Завышенная самооценка. -10 баллов

Вы считаете, что вы более могущественны, умны и образованны, чем на самом деле. Всякий раз , когда необходимо быть осторожнее (по решению Мастера), вы бросаете на ИНТ. Если бросок провален, вы двигаетесь вперед, уверенные в том, что сумеете удержать ситуацию под контролем. БР получает +2 модификатор при общении с НИП вашей расы/племени/рода (они думают, что вы действительно такой умный), но –2 при общении с НИП, которые знают вас. Этот недостаток необходимо отыгрывать. Персонаж с завышенной самооценкой может быть гордым, хвастливым или спокойным – играйте.

Пацифизм. -15 баллов

Вы выступаете против насилия. Существует две формы пацифизма:
Только самооборона. Вы можете применять силу только для своей защиты или защиты близких людей. Вы должны сделать все, чтобы предотвратить насилие.
Не убий. Вы свободны в силовых методах, но вы никогда не сделаете ничего, что могло бы привести к смерти другого человека. Вы должны сделать все от вас зависящее, чтобы предотвратить убийство. Если же вы убиваете кого-то или чувствуете свою ответственность за его смерть, вы бросаете 3 кубика и находитесь под впечатлением произошедшего число дней, выпавшее на костях. В течение этого времени вы совершаете бросок против воли на каждое действие, требующее насилия. Отыгрывайте это!

Фобии.

Фобия - боязнь какого-либо предмета / действия / положения. Если вы встретите объект фобии, то вы немедленно совершаете бросок против воли. .Если он удачен, вы можете временно держать себя в руках, имея -2 ЛОВ и -2 ИНТ. Но вы должны совершать бросок против воли каждые 10 минут, пока присутствует объект фобии. Если же бросок неудачен, то вы не контролируете себя: паникуете, бежите от объекта фобии.
Некоторые фобии: боязнь крови (гемофобия; -10 баллов), боязнь толпы (демофобия; -15 баллов), боязнь темноты (скотофобия; -15 баллов), боязнь собак (кинофобия; -5 баллов), боязнь замкнутого пространства (клаустрофобия; -15 баллов), боязнь высоты (акрофобия; -10 баллов), боязнь числа 13 (трискайдекофобия; -5 баллов), боязнь открытых пространств (агорафобия; -10 баллов), боязнь пауков (арахнофобия; -10 баллов), боязнь странного и неизвестного (ксенофобия; -15 баллов).

Примитив. - 5 баллов / уровень

Вы родились и выросли в местности, ТУ которой ниже , чем в игре. Вы не имеете знаний по объектам высоких (для вас) технологий и начинаете игру с предметами вашей культуры и вашего технического уровня.

Пиромания. - 5 баллов

Вы любите огонь! А поджигать вы любите еще больше. Вы не пропускаете не единого шанса поджечь что-нибудь. Иногда может потребоваться бросок на Волю, чтобы одолеть свою манию.

Чувство ответственности. - 5 / - 10 /- 15 / - 20 баллов

Вы страдаете от чувства долга перед кем-либо – вы никогда не предадите его, никогда не оставите в трудной ситуации. Если другие знают о вашем чувстве ответственности, они реагируют с +2 к БР, зная, что вы их не бросите в опасной ситуации. Если вы имеете чувство ответственности и действуете против того, кого должны оберегать, Мастер оштрафует вас за плохую игру.
Игрок определяет по отношению к кому он чувствует ответственность, а Мастер определяет баллы. Примеры: только близкие друзья и компаньоны (-5 баллов), по отношению к нации или любой другой большой группе людей (-10 баллов), по отношению к тому, кого знаете лично (-10 баллов), по отношению ко всему человечеству (-15 баллов), по отношению ко всему живому (-20 баллов).

Упрямство. - 5 баллов

Вы всегда хотите делать все по своему. Вам трудно последовать за кем-то. Отыгрывайте это! Вашим друзьям будет необходимо сделать множество бросков на уговоры, чтобы убедить вас последовать даже самому замечательному плану. Окружающие реагируют на вас с - 1 к БР.

Правдивость. - 5 баллов

Вы ненавидите ложь. Для того, чтобы умолчать неприятную истину вам необходимо сделать удачный бросок против Воли. Для того, чтобы открыто солгать, необходим Бросок против воли с модификатором - 5. Если бросок провален – вы выбалтываете правду или врете так неумело, что ваша ложь становится очевидной.

Клятва. - 1 –  - 15 баллов

Вы поклялись делать (или не делать) что-либо. Вы серьезно относитесь к этой клятве. Цена за недостаток назначается Мастером исходя из ее серьезности. Примеры: тривиальное обещание «одеваться всегда в красное», стоит - 1 балл, малая клятва, например, вегетарианство, будет стоить –5 баллов, более серьезная клятва, например «не использовать руническое оружие», будет –10 баллов, жизненная клятва «всегда драться не главной рукой», будет стоить – 15 баллов.

Безвольный. -8 баллов / уровень

Вас легко убедить, запугать и т.д. Для каждого броска против воли ИНТ уменьшается на величину, характеризующую вашу безвольность. Персонаж не может иметь одновременно Сильную волю и Безвольность.

Молодой. – 2 - -6 баллов
Вы молоды по стандартам вашего общества. Каждый год - 2 балла. Старшие реагируют на вас с –2 к БР – вы можете нравиться им, но они не могут полностью довериться вам. Для вас могут быть закрыты ночные клубы, вождение транспортных средств, битвы… Для того, чтобы откупиться от данного недостатка, необходимо, чтобы прошло определенное время и вы достигли «взрослого» возраста для вашего мира.

Глаза Смерти. - 10
Вы можете быть неправдоподобно красивы, и чисты внешне, но Ваши глаза не лгут. Каждый, кто рискнёт заглянуть в них, увидит одно - собственную смерть. Это глаза убийцы, человека, ни во что не ставящего жизнь других людей. Вас либо бояться, либо ненавидят. БР - 5

0

8

Причуды.

Причуда – это персональная черта, которая не сильно влияет на ваш характер и поведение. Это не обязательно достоинство или недостаток – просто что-то, чем ваш персонаж отличается от других.
Вы можете набрать до 5 причуд с –1 балл за каждую, но эти баллы не будут добавляться к общему количеству при генерации персонажа, они используются только при «откупе» от недостатков.
Вы должны отыгрывать причуды, например если вы выбрали «не люблю высоты», но беспечно взбираетесь на дерево, если это необходимо, Мастер оштрафует вас за плохую игру.

0

9

Умения.

Умение - это знание в практике. Карате, английский язык, механика - все это умения. Каждое умение персонажа представлено уровнем. Чем выше уровень, тем лучше умение. Когда вы пытаетесь сделать что-то, требующее умения, вы бросаете кубики против соответствующего умения. Если результат меньше или равен уровню умения, то действие удачно, если нет, значит нет. Но броски 17 и 18 всегда неудачны.
Все умения делятся на умственные (зависят от ИНТ) и физические (зависят от ЛОВ).
Для того, чтобы приобрести умение, необходимо затратить баллы в соответствии с таблицей. Умения бывают легкие для обучения, средние, тяжелые и очень тяжелые ( для ИНТ). Столбец "Уровень" показывает насколько у персонажа развито это умение и сколько очков будет прибавляться/вычитаться к базовому ИНТ при броске против ИНТ. Аналогично для ЛОВ.
Максимальное количество баллов, выделяемых на умения - удвоенный возраст персонажа. Так, 18 летний персонаж имеет 32 балла на умения.
Большинство умений имеют начальный уровень. Это то, что могут делать все, не прибегая к тренировке. Например, умение вскрытие замков имеет начальный уровень ИНТ - 5. То есть, вы, имея ИНТ 11, можете вскрыть замок, бросив 6 или меньше на трех кубиках (11-5=6).
В списке умений представлено название умения, вид (физическое/умственное), начальный уровень (если представлено более одного начального уровня, используйте тот, что дает больший результат) и его описание.

"Физические умения"
Уровень умения Сложность умения
                          Легкое Среднее Сложное
ЛОВ - 3                  -             -              1/2
ЛОВ - 2                  -              1/2            1
ЛОВ - 1                 1/2              1             2
ЛОВ                        1             2               4
ЛОВ + 1                  2              4               8
ЛОВ + 2                  4              8              16
ЛОВ + 3                  8             16             24
ЛОВ + 4                 16            24            32

"Умственные умения"
Уровень умения Сложность умения
                          Легкое      Среднее   Сложное   Очень сложное
ИНТ - 4                    -                -             -                     1/2
ИНТ - 3                    -                -            1/2                     1
ИНТ - 2                    -              1/2            1                     2
ИНТ - 1                   1/2             1             2                       4
ИНТ                         1               2             4                      8
ИНТ + 1                   2              4              8                      12
ИНТ + 2                   4              8             12                      16
Дальнейшее увеличение: каждый уровень физических умений - 8 баллов. За каждый уровень умственного очень сложного умения - 4, остальных умственных - 2.

Акробат (физическое / сложное). ЛОВ - 6
Способность выполнять акробатические трюки: кувырки, прыжки, падения… на каждый трюк делается один бросок против умения.

Актер (умственное / среднее). ИНТ - 5
Способность изображать чувства, настроения, голоса,  а также лгать в течение длительного периода времени. Быстрое соревнование умения с ИНТ каждого человека, которого вы хотите обмануть.

Дрессировщик (умственное / сложное) ИНТ - 6
Умение дрессировать и работать с любым животным. Бросок на умение каждый день необходим для дрессировки.

Следопыт (умственное / легкое) ИНТ - 4 только для проживающих на данной территории
Знание людей, событий для данной территории, а также ее географии.

Оружейник (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение обращаться с неисправным оружием, поврежденной броней, а также способность ремонтировать и находить неисправности. Делается бросок при определении неисправности или попытке починить вещь.

Художник (умственное / сложное). ИНТ - 6

Умение рисовать аккуратно и красиво. Бросок делается один раз для работы.

Бард (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение рассказывать истории, говорить непринужденно и интересно. Бросок один раз за историю или речь.

Кузнец (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение обращаться с необработанным металлом, использовать необходимые для этого инструменты. Бросок один раз за час работы.

Боксер (физическое / среднее). Нет начального

Знание стандартных боксерских приемов. Каждый раз при ударе делается бросок против умения боксер, и если удачно, то 1/5 умения добавляется к наносимому повреждению. Вы можете использовать голые руки при парировании ударов (2/3 умения).

Боец (физическое / легкое). Нет начального

Умение вести рукопашный бой без правил. При рукопашной атаке совершается бросок против умения боец. Если он удачен, 1/10 умения добавляется к наносимому повреждению. Вы можете парировать рукопашные атаки (2/3 умения).

Специалист по камуфляжу (умственное / легкое). ИНТ - 4

Умение использовать естественные материалы или краски для того, чтобы скрыть себя, оборудование или позицию от глаз противника. Бросок на каждого человека, машину или позицию.

Столяр (умственное / легкое). ИНТ - 4 или ЛОВ - 4

Умение работать с древесиной и использовать необходимые принадлежности. Бросок каждый час работы.

Скалолаз (физическое / среднее). ЛОВ - 5 или СИЛ - 5

Умение взбираться на горы, стены, деревья, части зданий… Один бросок для начала подъема. В случае длительного подъема могут потребоваться дополнительные броски.

Оператор компьютера (умственное / легкое). ИНТ - 4

Умение работать с компьютером: запустить программу, просмотреть открытые файлы…

Программист (умственное / сложное). Нет начального

Умение писать, отлаживать программы. Бросок для написания, отладки программы.

Повар (умственное / легкое). ИНТ - 4

Умение приготовить вкусную еду из простых компонентов. Бросок один раз за готовку.

Следователь (умственное / среднее). ИНТ - 4

Умение находить связи между событиями, уликами, решать, как поступил бы подозреваемый… бросок один раз за действие.

Танцор (физическое / среднее). Лов - 4

Умение ставить танцы своей культуры и учить новые танцы. Бросок один раз за танец.

Взрывник (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение поднимать на воздух предметы с помощью взрывчатки. Бросок на каждое использование взрывчатки.

Мастер диагностики (умственное / сложное). ИНТ - 6

Умение распознавать причины проблем с ранеными и больными, а также причины смерти человека. Бросок за действие.

Мастер переодеваний (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение сделать так, чтобы другой человек принял вас за другого. Для каждого человека / группы бросается умение мастер переодеваний против ИНТ человека / группы.

Электронщик (умственное / сложное). Нет начального

Умение разрабатывать и делать электронные приборы, а также распознавать предназначение того или иного прибора. Бросок на каждое действие.

Оператор электроники (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение работать с электронными приборами. При работе с обычными приборами бросок не требуется, бросок делается лишь в сложных ситуациях.

Инженер (умственное / сложное). Нет начального

Умение разрабатывать и делать механические приборы, а также распознавать предназначение приборов. Бросок на действие.

Мастер побега (физическое / сложное). ЛОВ - 6

Умение освобождаться от веревок, ловушек… Первая попытка занимает 1 минуту, каждая последующая - 10 минут.

Мастер первой помощи (умственное / легкое). ИНТ - 5

Умение оказать первую помощь на поле боя.

Криминалист (умственное / трудное). Нет начального

Умение анализировать улики в лабораторных условиях. Бросок для анализа.

Мастер подделок (умственное / сложное). ИНТ - 6 или ЛОВ - 8

Умение сделать поддельный паспорт, деньги или подобные документы. Бросок один раз за работу.

Игрок (умственное / среднее). ИНТ - 5

Опыт общения с Фортуной - умение распознать "подставку" в игре, выделить шельмующего игрока.

Ручное оружие (физическое / разное). Разное

Каждый класс ручного оружия требует отдельного умения. Все легкие (Л) классы имеют начальный уровень владения ЛОВ - 4, средние (С) - ЛОВ - 5, а тяжелые (Т) - ЛОВ - 6.
Топор (С) - одноручное несбалансированное оружие; топор, кирка, молоток.
Меч (С) - одноручное сбалансированное оружие длиной 1 - 2 метра; меч, бейсбольная бита.
Фехтовальное оружие (С) - парирование 2/3 умения, перегрузка должна быть легкой или ниже; рапира, сабля.
Цеп (Т) - любое несбалансированное оружие, имеющее груз, прикрепленный к рукояти цепью или веревкой. Попытка парировать цеп имеет штраф -2, попытка блокировать - штраф -4. Ножи не могут блокировать цеп. Цеп, нунчаки.
Энергетический меч (С) - Оружие, излучающее энергетическую стрелу, выглядящую как меч. Стандартный энергетический меч ТУ11 наносит 8d повреждений, требует 1 тур для активации, еще 1 тур для стабилизации. Батарей хватает на 5 минут непрерывной работы.
Нож (Л) - любой нож, кинжал или стилет.
Метательный нож (Л) - метательный ножи.
Алебарда (С) - очень длинное несбалансированное оружие; алебарда.
Малый меч (С) - сбалансированное одноручное оружие длиной около метра; короткий меч
Копье (С) - любое длинное, легкое колющее оружие; копье, пика
Посох (Т) - любое импровизированное длинное оружие. Парирование - 2/3 умения; посох, палка (может быть использовано в двух руках)
Двуручный топор (С) - длинное, тяжелое несбалансированное оружие; боевой топор, боевой молот
Двуручный меч (С) - любое длинное (2-3 метра) сбалансированное оружие.

Мастер укрытия (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение прятать вещи на своей одежде, в сумке, а также умение находит вещи, спрятанные таким образом.

Гуманитарий (умственное / трудное). ИНТ - 6

Умение применять знания гуманитарных предметов (история, литература, философия). Бросок для анализа, рассуждения.

Мастер влияния (умственное / разное). Разное

Существует несколько способов влияния на людей. Для каждого из способов необходимо свое умение. Удачный бросок означает хорошую реакцию НИП, неудачный - плохую (за исключением Дипломатии). Для определения, удалось ли повлиять на НИП, используется бросок умения против воли НИП.
Дипломатия (Т) - договора и компромиссы. Начальный ИНТ - 6
Язык без костей (С) - ложь и обман. ИНТ - 5
Запугивание (С) - угрозы. СИЛ - 5
Этикет (Л) - хорошие манеры. Наиболее применимо в ситуациях с высокопоставленными лицами.
Сексуальность (С) - соблазнение и обольщение. ЗД - 3
Уличный разговор (С) - коварные угрозы. Применимы только в криминальных ситуациях. ИНТ - 5

Мастер допроса (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение вести допрос заключенного. Бросок умения против воли заключенного.

Прыгун (физическое / легкое). Нет начального

Умение использовать свою силу как преимущество при прыжках. Бросок один раз за прыжок. (см. Ход игры. Прыжки)

Каратист (физическое / трудное). Нет начального

Умение наносить удары, полученное специальными тренировками. При рукопашной атаке используйте умение каратист вместо ЛОВ и добавьте 1/5 умения (округление вниз) к наносимому повреждению. Также вы можете парировать атаки с 2/3 умения. Перегрузка должна быть никакой или легкой.

Законник (умственное / сложное). ИНТ - 6

Умение оперировать законами. Удачный бросок на умение Законник позволит вам вспомнить закон, применить его к конкретной ситуации.

Лидер (умственное / среднее). СИЛ - 5

Умение координировать действия группы в опасных ситуациях. Бросок против умения для командования НИП в критической ситуации.

Взломщик (умственно / среднее). ИНТ - 5

Умение открывать замки без ключа или кода. Каждая попытка занимает 1 минуту и требует броска.

Каменщик (физическое / легкое). ИНТ - 5

Умение обращаться с камнем и использовать необходимые инструменты. Бросок один раз за час работы.

Механик (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение разбираться в механизмах, находить и устранять неполадки, а также определять предназначение. Бросок для действия.

Торговец (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение действовать как торговец при купле-продаже. Успешный бросок позволит снизить цену товара и т.д.

Метеоролог (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение предсказывать погоду и использовать необходимые инструменты.

Дальнобойное оружие (физическое / разное). Разное

Это оружие, поражающее на расстоянии. Каждый класс требует отдельного умения. Легкие (Л) умения умеют начальный уровень ЛОВ - 4, средние (С) - ЛОВ - 5 и трудные (Т) - ЛОВ - 6. Добавьте 1 к умению если ваш ИНТ 10 или 11, и 2 - если ИНТ 12 и выше для умений, помеченных ТУ.

Энергетическое оружие (Л) ТУ - все типы энергетического оружия; лазер, шокер
Пороховое оружие (Л) ТУ - оружие, использующее кремень для поджига пороха; мушкет, пистолет, пищаль
Лук (Т) - все виды луков; короткий лук, длинный лук, композитный лук
Арбалет (Л) - все виды арбалетов, в том числе и арбалеты, предназначенные для катапультирования "кошки"
Огнестрельное оружие (Л) - все типы современного огнестрельного оружия. Каждый тип (пистолеты, ружья, винтовки и легкое автоматическое оружие) требует отдельного умения.
Праща (Т) - пращи.

Музыкант (умственное / трудное). Нет начального

Умение играть на музыкальных инструментах. Каждый музыкальный инструмент требует отдельного умения. Бросок один раз за игру.

Доктор естественных наук (умственное / трудное). ИНТ - 6

Каждая из естественных наук (ботаника, химия, биология, физика, зоология) требует отдельного умения. Бросок для использования научных данных, их анализа и т.д.

Натуралист (умственное / трудное). ИНТ - 6

Умение разбираться в животных, растениях и т.д. бросок для определения типа растения или животного.

Навигатор (умственное / трудное). Нет начального

Умение определять местоположение по звездам, приметам местности. Удачный бросок поможет узнать, где вы находитесь.

Специалист в оккультизме (умственное / среднее). ИНТ - 6

Умение разбираться в мистическом и потустороннем. Бросок для определения принадлежности начертания, культа…

Фотограф (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение использовать фотокамеру и делать снимки. Бросок для снимка.

Доктор (умственное / трудное). ИНТ - 7

Умение лечить болезни, выводить отравления и т.д. Бросок против умения необходим, если Мастер решит проверить врачебную квалификацию персонажа или его медицинские знания.

Вор (физическое / трудное). ЛОВ - 6

Умение красть небольшие предметы у других людей. Бросок для кражи. Если жертва заметила вора, тогда бросок умения против ИНТ жертвы.

Исследователь (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение искать информацию в библиотеках и компьютерах. Успешный бросок в нужном месте позволит вам стать обладателем необходимой информации, если она есть в данном месте.

Бегун (физическое / трудное). Нет начального

Умение бегать на короткие и длинные дистанции. Если у персонажа присутствует это умение, то при вычислении его ДВ к скорости движения добавляется восьмая часть умения бегун.

Специалист преследования (умственное / среднее). ИНТ - 6

Умение следовать за человеком в толпе и не быть замеченным. Бросок умения против зрения преследуемого каждые 10 минут. Если бросок неудачен - вы потеряли цель или она заметила вас.

Мастер щита (физическое / легкое). ЛОВ - 4

Умение использовать щит, будь то средневековый или полицейский щит. Активная защита со щитом - половина умения (округление вниз).

Певец (физическое / легкое). ЗДР - 4

Умение петь более-менее хорошо. Бросок за представление.

Доктор социальных наук (умственное / среднее). ИНТ - 6

Каждая из социальных наук (антропология, психология, социология) требует отдельного умения. Бросок для получения общих знаний по теме, характерных психологических штрихов человека, культуре общества…

Стелс (физическое / среднее). ИНТ - 5 или ЛОВ - 5

Умение прятаться и двигаться тихо. Бросок против умения и слуха того, от кого вы пытаетесь спрятаться.

Специалист по выживанию (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение находить еду, воду, строить укрытие. Для каждого типа местности требуется отдельное умение. Бросок для каждого дня жизни на местности.

Пловец (физическое / легкое). СИЛ - 5 или ЛОВ - 4

Умение, используемое как при плавании, так и при спасении от утопления. Бросок один раз за заплыв или спасение от утопления. (см. Ход игры. Плавание.)

Тактик (умственное / трудное). ИНТ - 6

Умение определять намерения противника при борьбе один на один или небольшими группами. Удачный бросок против умения позволит узнать немедленные планы противника.

Учитель (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение инструктировать и учить людей. Мастеру может понадобиться бросок против умения при обучении одного персонажа другим.

Мастер броска (физическое / трудное). Нет начального

Умение бросать вещи, которые вы можете поднять. Умение важно и при определении аккуратности и расстояния (+ 1/6 умения к СИЛ при броске). (см. Ход игры. Броски.)

Метательное оружие (физическое / легкое). ЛОВ - 4

Умение использовать метательное оружие. Для каждого типа метательного оружия требуется отдельное умение: метание ножа, метание топора, метание копья…

Следопыт (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение следовать за человеком или животным по его следам. Делается бросок при начале слежки и бросок каждые 5 минут преследования.

Специалист в ловушках (умственное / среднее). ИНТ - 5 или ЛОВ - 5

Умение устанавливать, находить и избегать ловушек и детекторных устройств. Бросок на установку, нахождение, обход и обезвреживание ловушки.

Водитель/пилот (физическое / разное). Разное

Каждый класс техники требует отдельного умения для управления. Легкие (Л) умения: ЛОВ - 4, средние (С): ЛОВ - 5, трудные (Т): ЛОВ - 6.
Велосипед (Л), Мотоцикл (С), Автомобиль (С), Корабль (С), Самолет/вертолет(С).
Делается бросок при начале движения и каждый раз при возникновении опасной ситуации. Проваленный бросок означает либо потерянное время, либо неудачное событие.

Писатель (умственное / среднее). ИНТ - 5

Умение хорошо и интересно писать истории, рассказы, заметки... Бросок один раз за работу.

Специалист по языкам (умственное / разное). Нет начального

Каждый язык требует отдельного умения. Ваш родной язык имеет начальный уровень, равный вашему ИНТ и требует только один балл для улучшения на уровень. Сложности языков:
Легкий: английский, эсперанто и т.д.;
Средний: большинство языков - французский, китайский и т.д.;
Трудный: навахо и большинство инопланетных языков;
Очень трудный: инопланетные языки, которые не могут произноситься людьми в силу физиологических особенностей.
Когда общаются два человека на языке, который не является родным для одного из них (или обоих), необходим бросок против умения специалист по языкам для определения, понял ли один другого.

Мастер разговора "на пальцах" (умственное / легкое). ИНТ - 4

Умение объясняться с помощью простейших жестов. Бросок для передачи общего смысла.

Мастер языка жестов (умственное / среднее). Нет начального

Каждый из языков жестов требует отдельного умения.

0

10

Улучшение персонажа.

По окончанию игры Мастер подводит итог игры, выставляя очки игрокам. Очки даются за: отыгрыш (красивая игра), использование свойств персонажа (оперирование умениями) и взаимодействие с командой.

Отыгрыш.
Оценивается от -5(плохая игра, несоответствие поведения, провал кампании) до 5(прекрасный отыгрыш, "вживание" в персонажа). 3 балла - средняя оценка отыгрыша.

Использование свойств персонажа.
Оценивается от 0 (свойства не были использованы) до 5 (оригинальное применение свойства, спасшее команду или удачно завершившее кампанию).

Взаимодействие с командой.
Оценивается от -5 (нападение на членов команды без причин, препятствование деятельности команды без причин…) до 5 (слаженные действия в команде).

Все три оценки складываются, образуя дополнительные баллы, которые можно использовать для улучшения персонажа. Дополнительные баллы не могут быть меньше 0 (так, если вы получили 3 за отыгрыш, 0 за использование свойств и -5 за взаимодействие, то ваши дополнительные баллы будут равны 0).

Улучшение основных характеристик.
Для того, чтобы улучшить одну из основных характеристик (СИЛ, ЛОВ, ИНТ или ЗДР) необходимо заплатить удвоенное количество баллов от разницы в ценах старой и новой характеристики. Пример: если вы хотите улучшить СИЛ с 10 (цена 0 баллов) до 11 (цена 10 баллов), вы должны заплатить 20 баллов.

Приобретение преимуществ.
Большинство преимуществ являются врожденными и не могут быть приобретены в ходе кампании. Исключением могут служить боевые рефлексы и им подобные, а также статус, который можно приобрести в течение некоторых кампаний. Для приобретения преимущества необходимо затратить определенное количество баллов.

"Откуп" от недостатков.
Нельзя заработать дополнительные баллы, добавляя недостатки персонажу. Но можно "откупиться" от существующих недостатков, затратив определенное количество баллов, равное количеству баллов, которые получил персонаж, беря недостаток.

Улучшение и приобретение умений.
Дополнительные баллы могут быть потрачены на улучшение умений и добавление новых. Обычно новые умения добавляются с разрешения Мастера если, по его мнению, персонаж мог приобрести это умение в кампании.

0

11

Снаряжение

Персонажу необходимо решить, какое снаряжение он возьмет с собой. Иногда Мастер определяет основной набор предметов, который есть у персонажа.
При покупке снаряжения Мастер определяет цены на основные типы товаров и услуг, а также их перечень. Вы начинаете с количеством денег, определяемых кампанией плюс/минус ваш личный уровень дохода.

Броня / защита.

Броня жизненно важна в боевых ситуациях. Тяжелая броня лучше защищает, но замедляет персонажа. Другим ограничением является доход - хорошая броня очень дорогая.
Блокируемые повреждениям (БП) уменьшают повреждения, когда противник попал по вам. Большее число лучше. Повреждения = бросок повреждения - БП (если на вас броня с БП 6, а противник попал на 8, то ваши повреждения составят 8-6=2 хита). Вес брони влияет на перегрузку. (см. Персонаж. Основные характеристики. Вес).
Броня, перечисленная в таблице, защищает только определенный участок тела. Голова (3 - 5), кисти (6), руки (7 - 8), плечи (9), грудь (10 - 11), живот (12), бедра (14), ноги (15 - 16), ступни (17 - 18).

0

12

Щиты.

Щит очень удобен при боях с низким ТУ. Щиты были очень распространены в средневековье, но и сейчас специальные отряды охраны правопорядка применяют щиты. Во-первых, щит может остановить некоторые атаки без какого-либо участия персонажа. Чем больше щит, тем больше такая вероятность. Это пассивная защита щита. Кроме того, вы можете намеренно пытаться блокировать атаки щитом. Это активная защита. Щит не имеет показателя блокируемых повреждений, так как не снижает повреждения. (см. Ход игры. Защита.)

Тип щита          БП   Цена   Вес
Щиток               1      25      0.5
Малый щит        2      40        3
Средний щит     3      60        6
Большой щит     4      90       10

0

13

Оружие.

Оружие следует выбирать исходя в первую очередь из умений персонажа, затем из его силы и в последнюю очередь - из бюджета. Высокотехнологичное оружие (например пистолеты) может использовать каждый, кто знает как это сделать. Низкотехнологичное оружие (дубины, мечи) наносит повреждения, зависящие от СИЛ атакующего.

Повреждения от ручного оружия.
Повреждение от ручного оружия зависят от СИЛ персонажа.
Бывает два типа ударов: прямой удар (удар) и удар с замахом (свинг). Свинг наносит больше повреждений, потому что удар наносится с замахом. Таблица "Удары" показывает повреждения для каждого из типов ударов. 1d+1 означает бросить 1 кубик (dice) и прибавить 1 к результату.

"Удары"
     СИЛ            Удар         Свинг
4 и менее            0               0
      5                1d-5          1d-5
      6                1d-4          1d-4
      7                1d-3          1d-3
      8                1d-3          1d-2
      9                1d-2          1d-1
     10               1d-2            1d
     11               1d-1          1d+1
     12               1d-1          1d+2
     13                1d             2d-1
     14                1d              2d
     15               1d+1         2d+1
     16               1d+1         2d+2
     17               1d+2         3d-1
     18               1d+2          3d
     19               2d-1          3d+1
     20               2d-1          3d+2

Типы повреждений и бонусы.

Существует три типа повреждений:
Колющее/проникающее - может наносить оружие, имеющее острый конец (нож, копье). Если вы атакуете колющим оружием, и удар проходит сквозь броню, то повреждения от удара удваиваются.

Режущее/рубящее - наносит оружие, имеющее заточенную кромку (меч, нож). Режущее повреждение, прошедшее сквозь броню, получает 50% бонус (округляется вниз).

Крушащее - наносит оружие, имеющее плоскую боевую поверхность (молот). Не имеет бонусов.

Минимальное повреждение. Если вы атакуете с колющим или режущим ударом, а также стреляете из пистолета, то минимальное повреждение, которое вы нанесете (до вычета БП) - 1. То есть, атакуя с кинжалом 1d-4 и выкинув 2, вы нанесете 1 повреждение. Атака с крушащим ударом может нанести нулевое повреждение.

Максимальное повреждение. Некоторое оружие (особенно колющее) всегда наносит максимальное повреждение независимо от СИЛ атакующего

Движение, перегрузка.
Движение складывается из ваших ЗДР и ЛОВ, и определяется по формуле: ДВ=(ЗДР+ЛОВ)/4. Следует заметить, что эта формула не отражает влияние Перегрузки. Для ее учета вычтите из получившегося ДВ уровень Перегрузки (ДВ не может быть меньше 2!).

Запись информации об оружии.
Цена и вес берутся из таблицы "Оружие".
Минимальная сила - минимальная СИЛ, необходимая для использования оружия. Если персонаж слишком слаб, вычтите 1 за каждое недостающее очко СИЛ из соответствующего умения.
Повреждение копируется из таблицы. Некоторые типы оружия могут наносить несколько типов повреждений (так, меч может наносить колющий удар и рубящий свинг).

/Кому потрібен буде файл з таблицями та зброєю, прохання писати мені в ЛС, або в Аску. Файл 1- мг, Акробат/

0

14

Ход игры

Физические действия.

Бег.
Бег - это просто серия последовательных маневров движения (ДВ). Скорость бега это скорость (СК) плюс умение бегун, плюс 1 метр в секунду, если персонаж бежит более чем один раунд. Из полученного числа вычитается перегрузка.
При беге на длинные дистанции скорость не округляется (так, СК 5.5 позволит вам пробежать 55 метров за 10 секунд если вы не перегружены).

Прыжки.
Если препятствие невелико, Мастер может просто позволить персонажу перепрыгнуть через него. В бою прыжок через "обычное" препятствие автоматически удачен. Вычисления требуются только если препятствие действительно существенно.
Максимальная дистанция, на которую вы можете прыгнуть определяется вашей СИЛ:
Прыжок в высоту: (3*СИЛ)-10 сантиметра. Добавьте 60 сантиметров если вы разбегались 3 метра.
Прыжок в длину с места: (СИЛ-3) фута.
Прыжок в длину с разбега. Добавьте 0.3 метра за каждый метр разбега до максимального значения (удвоенного прыжка в длину с места).

Подъем.
Подъем сложнее, чем по веревочной лестнице, требует броска против умения скалолаз. Один бросок делается для начала подъема и затем каждые пять минут (для длительного подъема). Проваленный бросок означает, что вы сорвались. Сложность поверхности подъема берется из таблицы "Сложность подъема" и служит модификатором к умению, а уровень перегрузки вычитается из умения скалолаз.

Характер поверхности    Модификатор     Короткий подъем     Длительный подъем
Лестница (вверх)             Нет броска        3 ступени / сек          1 ступень / сек
Лестница (вниз)               Нет броска        2 ступени / сек          1 ступень / сек
Обычное дерево                   +5                   0.3 м/с                        0.1 м/с
Обычная гора                         0                   0.15 м/с                      3 м/мин
Каменная стена                     -3                   0.06 м/с                     1.2 м/мин
Современное здание             -3                   0.03 м/с                     0.6 м/мин
Веревка (вверх)                    -2                   0.3 м/с                        6 м/мин
Веревка (вниз)                      -1                   0.6 м/с                       18 м/мин

Поднятие и передвижение предметов.
Если поднимаемый предмет легкий, то броска не требуется, если же тяжелый - то необходим бросок против СИЛ. Вес предмета, который вы можете поднять ограничен СИЛ. Вы можете:
Поднять одной рукой - 6*СИЛ;
Поднять двумя руками - 25*СИЛ;
Нести на плечах - 30*СИЛ. Каждую секунду, что вы несете вес, больший 20*СИЛ, вы теряете единицу усталости.
Двигать и толкать - 25*СИЛ, 50*СИЛ с разбега.
Тащить - по шершавой поверхности вы можете тащить столько, сколько можете нести на плечах. Если поверхность скользкая, вес уменьшается наполовину.
Везти на тележке - аналогично тащить, но разделите вес на 10 для двухколесных тележек и на 20 для хороших четырехколесных. Разделите оставшийся вес на два если тащите по хорошей дороге.
Подобрать вещь во время боя - легкий предмет (меньше СИЛ) можно подобрать за 1 раунд. Тяжелый - за два раунда.

  Вес         Расст.
<0.4         3.15
  0.6           2.7
  0.8           2.3
  1.2           1.7
  1.6           1.3
  2.0           1.0
  3.0           0.9
  4.0           0.7
  6.0           0.6
  8.0           0.5
10.0          0.4
12.0          0.3
16.0          0.2
20.0         0.25
24.0          0.2
32.0         0.13
40.0         0.09
80.0         0.04

Бросание предметов.
Все что вы можете поднять (25*СИЛ или меньше) можно бросить. Для того, чтобы попасть по кому/чему-либо необходим успешный бросок против ЛОВ-3 или умения мастер броска. Для того, чтобы кинуть предмет в определенное место необходим успешный бросок против ЛОВ или умения мастер броска. Расстояние, на которое можно кинуть предмет за-висит от СИЛ и веса предмета (таблица "Расстояние"). Найдите самое близкое значение и помножьте его на вашу СИЛ.
Если вы имеете умение мастер броска, то поделите его на 6 (округление вниз) и при-бавьте к СИЛ.
Для того, чтобы бросить предмет во время боя необходима атака. Чтобы попасть в цель необходим удачный бросок против умения мастер броска или метательное оружие.
Если в вас бросили предмет и попали, то повреждение зависит от веса предмета и СИЛ бросавшего. Определяется в соответствии с таблицей "Повреждение от броска".
Хрупкие объекты, будучи брошенными, также получают повреждения при ударе. Не-обходимо два отдельных броска для мишени и объекта.

СИЛ      0.2+ до 4      4+ до 20     20+ до 40     40+
5-6          1d-5            1d-4             1d-3            -
7-8          1d-4            1d-3             1d-2            -
9-10         1d-3            1d-2             1d-1          1d-3
11-12       1d-2             1d-1             1d            1d-2
13-14       1d-1              1d              1d+1           1d
15-16        1d              1d+1            1d+2         1d+2
17-18       1d+1           1d+2             2d-2          2d-1
19-20       1d+2           2d-2              2d-1           2d


Плавание
.
Скорость в воде - 1/10 умения пловец (минимум - 0.5 м/с). Каждый раз, когда персонаж входит в воду и каждые 5 минут необходим бросок против умения. Необходимо вычесть удвоенный уровень перегрузки и прибавить 3 (если персонаж оказался в воде по своему умыслу). Если вы провалили бросок - добавьте очко усталости, когда усталость станет равна СИЛ, вы тонете. Если вас вытащили, сделайте бросок через 1 минуту и если бросок удачен возвращайтесь к броскам каждые 5 минут.
Умение пловец может быть использовано при спасении утопающего. Сделайте бросок против умения со штрафом -5 и прибавьте (или вычтите) разницу между вашей СИЛ и СИЛ утопающего.

Путешествие.
Расстояние которое вы можете пройти пешком за день напрямую зависит от уровня перегрузки. При идеальных условиях для марша партия в хорошей форме может рассчитывать на следующие расстояния:
Без перегрузки: 80 километров
Легкая перегрузка: 64 километра
Средняя перегрузка: 48 километров
Тяжелая перегрузка: 32 километра
Экстремальная перегрузка: 16 километров.
Скорость команды равна скорости самого медленного члена команды. Команда, путешествующая на механическом транспорте, двигается со максимально скоростью для данного транспорта при данных условиях. Необходимо помнить, что вождение или пилотирование более 8 часов подряд (днем) и 4 часов (ночью) может быть опасным. Усталость и сонливость может потребовать броска против умения водитель/пилот для избежания аварий и крушений.

0

15

Умственные действия

Чувства.
Броски против чувств включают бросок против зрения, слуха и осязания/обоняния. Все броски делаются против ИНТ персонажа.

Зрение.
Для того, чтобы увидеть что-нибудь очень маленькое или спрятанное необходим бросок против зрения. К броску прибавляются/вычитаются модификаторы (острое зрение, темнота…). Плохая освещенность дает модификатор от -1 до -9. Близорукие персонажи имеют модификатор -6 при попытке разглядеть что-либо, расположенное более далеко, чем 1 метра, дальнозоркие - ближе, чем 1 метр. Слепые персонажи, а также персонажи, находящиеся в полной темноте не видят ничего!

Слух.
Чтобы услышать тихий звук необходимо бросить против слуха. Плохо слышащие персонажи имеют модификатор -4. Бросок может быть легче или труднее в зависимости от громкости звука, посторонних шумов и т.д. Услышав звук, может быть необходим повторный бросок для того, чтобы понять его. Глухие персонажи не слышат ничего.

Осязание/обоняние.
Для того, чтобы почувствовать запах или вкус, необходим бросок против обоняния/осязания. Иногда необходим повторный бросок для понимания запаха/вкуса.

Воля.
Когда персонаж оказывается в опасной ситуации, или берет верх умственный недостаток, персонаж делает бросок против воли. Обычно воля равна ИНТ, так что это просто бросок против ИНТ. Но персонаж может иметь преимущество сильная воля или недостаток слабая воля, тогда их уровни прибавляются/вычитаются из ИНТ персонажа.
Удачный бросок означает, что персонаж взял себя в руки, поборол свой страх или порыв. Проваленный бросок означает, что персонаж поддался импульсу или страху. Все броски против воли с результатом 14 и выше - неудачны (это не относится к ситуациям, когда бросок определяет подверженность внешнему влиянию).
Кроме того, если персонаж имеет ИНТ выше 14, снизьте его до 14 до вычитания слабой воли. Таким образом, если ваш ИНТ 16, а слабая воля 3, то ваша воля будет равна 14-3=11.

0

16

Бой.

Действия.

Движение.
Только движение. Во время движения нельзя делать ничего, кроме свободных действий.

Изменение положения.
Встать, присесть или лечь. За каждый тур вы можете сменить одну позицию (Если вы лежите и хотите встать, то это займет у вас два тура: сначала сесть, а затем встать).

Положение                                    Атака (вы)                         Атака (на вас)               Защита
Стоя                                             Нормальная                        Нормальная                Нормальная
Согнувшись                          -2 дальнобойное оружие                     -2                       Нормальная
На коленях                           -2 дальнобойное оружие                     -2                -2 активная защита
Лежа ничком            Нельзя атаковать стрелковым оружием             -4                -3 активная защита
На корточках                                     -2                                          -2                 -2 активная защита
Лежа                -4, кроме арбалетов и огнестрельного оружия          -4                -2 активная защита

Подготовка.
Подготовка, перезарядка оружия или предмета. Любое оружие "не готово" если оно в рюкзаке, сумке или кобуре. Молот, булава и другое тяжелое несбалансированное оружие становится "не готовым" после атаки; оно должно быть приготовлено для следующей атаки. Некоторое оружие требует на подготовку более секунды после каждой атаки.
Вы можете использовать любой доступный вам способ активной защиты и готовить оружие одновременно. Исключением является уворачивание. Если вы готовите оружие и уворачиваетесь, вы теряете тур и можете подготовить оружие к следующему туру. Если вы свободно используете обе руки, то вы не можете подготовить одно оружие, атакуя другим.
Установка режима стрельбы (одиночный, очередю) также является подготовкой.

Перезарядка.
Аналог подготовки. Занимает несколько туров. Например для пращи: сначала надо приготовить камень, затем поместить его в пращу. Вы можете стрелять на третьем туре без прицеливания. Перезарядка арбалета длится дольше.
Время некоторых перезарядок:
Праща: 2 секунды для перезарядки - может стрелять каждые 3 секунды.
Лук: 2 секунды для перезарядки - может стрелять каждые 3 секунды.
Арбалет (вашей силы или меньше): 4 секунды для перезарядки - может стрелять каждые 5 секунд. Если ваша СИЛ на 2 меньше, чем требуется, то 8 секунд для перезарядки - может стрелять каждые 9 секунд.
Пистолеты: замена магазина занимает 3 секунды. Револьверы требуют 3 секунды для подготовки и по секунде на каждый заряжаемый патрон.

Прицеливание.
Использование стрелкового оружия без прицеливания, ведет к получению штрафа к умению -4, если только ваше умение для данного оружия не меньше указанного в таблице "Оружие". Если вы прицеливаетесь а течение одного тура, то атакуете с нормальным значением умения плюс модификатор точности оружия. Если вы целитесь более одного тура, то за каждый дополнительный тур получаете бонус +1 к умению до максимального бонуса +3. Если во время прицеливания на вас напали, вы можете использовать любую защиту но ваш прицел сбивается и вы теряете накопленный бонус. Если во время прицеливания вас ранили вы должны сделать успешный бросок против воли или потеряете прицел.

Атака.
Атаковать противника любым готовым оружием. Вы можете парировать (готовым оружием), блокировать (готовым щитом) или уворачиваться одновременно с атакой.

Всё в атаку.

Атаковать врага всеми доступными средствами. У вас есть три выбора:
(а) сделать две атаки двумя готовыми орудиями или оружием, которое не требует подготовки после атаки;
(б) сделать одну атаку с бонусом +4 к умению;
(в) сделать одну атаку с нормальным уровнем умения, но с бонусом +2 к повреждению, если вы попадете.
Если вы выберете все в атаку, вы не сможете использовать активную защиту до следующего тура.

Всё в защиту.
Защита и ничего кроме нее в этот тур. Если вы провалили бросок защиты, вы можете использовать еще одну (другую) активную защиту. Другими словами, вы имеете две различные активные защиты за один тур. Ограничение составляет два блока и два парирования. Вы не можете парировать дважды оружием, которое становится "не готовым" после парирования.

Длительное действие.

Некоторые действия требуют длительного времени. Примером может служить вскрытие замка или обезвреживание бомбы. Мастер решает, сколько туров необходимо для завершения длительного действия.

Свободное действие.
Любое действие, которое вы можете совершать во время маневра. Вы можете разговаривать, кидать предметы, подбирать оружие и пригибаться, используя укрытие (не садиться).

0

17

Атака.

Если вы выбрали атака или всё в атаку, вы можете попытаться поразить противника. Можно атаковать любого противника, если только Мастер не решит, что атака по каким-либо причинам невозможна.
Вы не можете атаковать "не готовым" оружием. Нож и меч готовы каждый тур. Тяжелое несбалансированное оружие становится "не готовым" при атаке, поэтому его можно использовать только каждый второй тур.
Каждая атака состоит из трех бросков. Сначала вы бросаете атаку, если бросок удачен - противник бросает защиту. Если бросок защиты удачен, то ваша атака не достигла цели. Если же атака прошла, бросается повреждение.

Бросок атаки.
Делается против умения соответствующего оружия (плюс или минус модификаторы).

Модификаторы включают:
Плохое освещение: от -1 до -9 (Мастер решает). -10 для полной темноты.
Один глаз: -1 для ручного оружия, -4 для стрелкового.
Слепота: -6, при внезапном ослеплении -10.
Плохая опора: -2 и выше (по решению Мастера).
Положение за кем-то: -4.
Странная позиция (вверх ногами…): -2 и выше (по решению Мастера).
Положение лежа: -4(-7 за укрытием).
Согнувшись, сидя, на коленях: -2 (-4 за укрытием).
Атака не главной рукой: -4 (не применяется к обоеруким).
Щит: -2 при использовании большого щита.
СИЛ меньше требуемой для оружия: -1 для каждой единицы разницы.
Цель видна частично: только половина тела -2, голова и плечи - 3, голова - 4.
Расстояние: нулевая точка (2м) - 0, близко (до 10м) -2, средняя (до 40 м) -4, большая (от 50 м до максимального расстояния) - 6, экстремальная -1 за каждые 50 метров свыше максимального расстояния.
Движущаяся мишень: -1ДВ мишени.
Силуэт цели подсвечен: +2.
Оружие, монтированное на машине: -4.
Стрельба из гранатомета и ему подобных с бедра: -2.
Укрепленное оружие: +2.
Размер цели: очень маленькая (глаз) -6, маленькая (голова) -4, большая (автомобиль) +2, очень большая (самолет) +4.
Неожиданная атака: +5.
Второй, третий выстрел в тур: -1.
Автоматическая стрельба: -1.
Рана: минус количество повреждений, нанесенных в предыдущий тур. Преимущество высокий болевой порог убирает этот модификатор.

Иногда между вами и целью стоит что-то еще (дерево, тонкая стена, дверь). Вы можете стрелять сквозь препятствие, но необходим бросок против чувств (зрение или слух по решению Мастера). Если бросок удачен, то вы стреляете с модификатором -2 , если нет - с модификатором -4.

Выстрел из ружья дробью эффективен на расстоянии в 30-60 метров. Далее дробины разлетаются и фактически не наносят повреждений.

   Расстояние                  Повр.        Радиус
Нулевая точка(<2 м)         0                -
  До 5 метров                    -1               1
До 10 метров                   -2              1.5

Стрельба сквозь препятствия.
Вы можете поразить противника, находящегося за стеной или дверью, если стена достаточно тонкая, и вы имеете достаточно мощное оружие. Если при броске на повреждение выпало число, большее БП препятствия, то пуля прошла сквозь него. При определении повреждения, которое нанесет пуля, просто вычитают БП препятствия из повреждения, которое нанесла пуля. Хиты в таблице показывают, какое повреждение необходимо нанести, чтобы уничтожить данный объект.

Объект                                           БП            Хиты
Камни (на метр)                              28               30
Большое дерево                             50               50
Фонарный столб                              50              100
Пистолет                                          1                5
Ружье                                              1               10
Стекло (на метр)                              3                5
Пуленепробиваемое стекло             10               15
Бумажная стена (за метр)                 3               10
Деревянная стена (за метр)              5                15
Кирпичная стена (за метр)               20              30
Бетонная стена (за метр)                 25              50
Металлическая стена (за метр)        32              72
Металлический замок                      20               5
Деревянная дверь                           7                5
Металлическая дверь                      20              30
Бронированная дверь                    100             200

Выстрел навскидку.

Если вы стреляете без прицеливания, то необходим бросок, определяющий место, куда попала пуля. Как правило используется таблица "Стандарт": когда противник непосредственно перед вами. Но бывают случаи, когда противник частично скрыт, тогда используют таблицы "Верх" и "Низ".

Прицельный выстрел.
Одна из возможностей увеличить наносимые повреждения - целиться в конкретную часть тела. Если вы попали, используйте модификаторы, перечисленные в таблице "Прицельный".

"Стандарт"
Бросок        Место          Эффект
3 - 5           Голова            *2
6                 Кисть            *0.5
7 - 8            Рука             *0.5
9                 Плечо             *1
10 - 11        Грудь              *1
12              Живот            *1.5
13           Гениталии          *1.5
14              Бедро              *1
15 - 16         Нога              *0.5
17 - 18       Ступня           *0.5

"Низ"
Бросок        Место           Повр.
3 - 4        Гениталии        *1.5
5 - 7           Живот           *1.5
8                 Кисть           *0.5
9 - 10          Рука             *0.5
11 - 12        Грудь             *1
13 - 14        Бедро             *1
15 - 16         Нога             *0.5
17 - 18       Ступня            *0.5

"Верх"
Бросок        Место          Эффект
3 - 6          Голова             *2
7 - 9           Плечо             *1
10 - 13        Грудь             *1
14 - 15         Рука             *0.5
16               Кисть             *0.5
17              Живот             *1.5
18              Глаза              *1.5

"Прицельные"
Место         Модиф.         Эффект
Голова          -6                  *2
Плечи           -3                  *1
Рука             -3                 *0.5
Кисть            -4                 *0.5
Грудь            -1                  *1
Живот           -5                 *1.5
Гениталии     -6                  *1.5
Бедро           -2                   *1
Нога             -3                  *0.5
Ступня          -4                  *0.5

Теперь бросаем три кубика. Если результат ниже или равен уровню соответствующего умения, то атака успешна, иначе - вы промахнулись.
Критический удар. Не важно, какой уровень у вашего умения, но броски на 3 и 4 всегда критические. Бросок на 5 или 6 может быть критическим в зависимости от умения. Если умение 15, то бросок 5 и ниже - критический. Аналогично при умении 16 и броске на 6.
При критическом ударе противник не бросает на защиту - удар автоматически попадает в цель. Более того, не требуется бросок повреждения. Оружие наносит максимально возможное повреждение. Так, оружие с 1d+2 при критическом ударе нанесет 6+2=8 повреждений.
Автоматический промах. Бросок на 17 и 18 приводит к автоматическому промаху.

0

18

Защита.

Успешный бросок атаки не значит (пока), что вы попали по противнику. Вы просто действовали достаточно хорошо своим оружием, чтобы ранить его, если он не защищается. Противник бросает три кубика. Если результат равен или ниже его защите, он увернулся, парировал или блокировал ваш удар. Если бросок неудачен - вы попали по нему. Бросок 3 и 4 всегда удачен, даже если защита 1 или 2! Броски на 17 и 18 всегда неудачны. Противник не использует активную защиту, если вы выкинули критический удар.

Активная защита.
Три типа активной защиты помогут вам избежать повреждений. Вы можете выбрать один тип активной защиты при атаке на вас (если вы выбрали всё на защиту, то вы имеете две различные активные защиты в тур).
Иногда персонаж не может использовать активную защиту. При нападении со спины, снайперском выстреле или полностью неожиданной атаке использование активной защиты невозможно. Шокированные персонажи имеют -4 к активной защите. Боевые рефлексы дают +1 ко всем типам активной защиты.

Уворачивание.
Уровень этой активной защиты равен движению (не модифицируется умением бегун). Животные уворачиваются с половиной их ДВ (максимум 10).
Вы можете пытаться увернуться от любой атаки, за исключением тех, о которых вы не знаете. Можно уворачиваться любое количество раз в тур.

Блокирование.
Для блокирования необходимо иметь готовый щит. Уровень вашего блокирования равен половине умения мастер щита. Вы можете блокировать любые атаки, включая стрелковые атаки низкого технического уровня (стрелы). За тур можно блокировать 1 атаку (если вы выбрали всё в защиту, то можете блокировать 2 атаки за тур).

Парирование.
Ручное оружие можно использовать для защиты с тем же успехом, что и для нападения. Вы можете парировать с половиной умения для соответствующего оружия.
Вы не можете парировать "не готовым" оружием. Так, нельзя парировать топором, если в этот тур вы атаковали им; необходимо подготовить его. Парирование делает оружие "не готовым".
Парирование оружием не может остановить атаку не ручным оружием. При парировании оружием, более чем в 3 раза легким, чем оружие атакующего, имеется 1/3 шанс сломать оружие (если оружие сломалось, парирование успешно).
Вы можете парировать один раз за тур, если только не имеете два оружие в руках или не выбрали всё в защиту.
Если вы успешно парировали оружием рукопашную атаку, то вы можете нанести повреждение противнику. Бросьте против умения соответствующего оружия (-4 если атакующий использует карате) и если бросок удачен, бросайте на повреждения - вы ранили его.
Некоторые особенности парирования:
Метательное оружие может быть парировано, но с -1; метательные ножи и им подобные парируются с -2.
Ножи и другие небольшие предметы дают вам -1 при парировании.
Цеп парируется с -4.
Фехтовальное оружие. Если вы имеете умение фехтовальное оружие, щит не больше малого и не более, чем легкую перегрузку, то можете парировать с 2/3 умения фехтовальное оружие дважды за тур. Если вы выберете всё в защиту, то парировать фехтовальным оружием можно неограниченное число раз за тур.

Пассивная защита.
Пассивная защита защищает вас всегда, даже когда вы без сознания или не ожидали атаки, спасибо броне и щиту.

Броня.
Пассивная защита брони зависит от ее типа и изменяется от 1 до 6.

Щит.
Пассивная защита щита зависит от его размера и изменяется от 1 до 4. Щит не защищает от атак сзади.

0


Вы здесь » Resident Evil. Survival » Газета "Мандрівник" » Правила, характеристики, рівень. Основи гри